A Source SDK update is available and will be applied automatically when Steam is restarted. The changes include:
New Features to the Source SDK
- Included source code for alternative player physics - improves player interaction with physics objects in multiplayer. Look for code that references the sv_turbophysics ConVar
- Added hl2mp model animation sources under sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\player\player_male_anims.qc and player_female_anims.qc
- Added a sample skeleton for use with MotionMapper under sourcesdk_content\generic\modelsrc\heavy_walk.smd. This can be used with various HL2MP animations (like hl2mp\modelsrc\combine_soldier_xsi\reload_standing.smd). It is meant for use as the second parameter on the MotionMapper command line
- Added MotionMapper template files (referenced by documentation) under SourceSDK\Bin\MotionMapperTemplates
- Fixed compiling shaders with spaces in the MOD path.
- Added files for the VertexLitGeneric shader under the src\sdkshaders\advanced directory (when you install the source code)
These issues have been resolved
- Updated MotionMapper and its code to the latest version
- Fixed qc_eyes outputting a wrong filename in the QC text
03 June 2005
Source SDK Update Released
08 April 2005
Source SDK Update Released
Label
Fix,
Optimization,
Source SDK,
Update
A Source SDK update is available and will be applied automatically when Steam is restarted. The changes include:
Source SDK
- New hl2mp character model sample
- Fixed some cases of having to run the base game before being able to debug your mod
- Optimized bandwidth usage in mods based upon the hl2mp code base
- Implemented a fix in the lag compensation code that was occasionally preventing players from respawning correctly
- Fixed xwad running vtex incorrectly
- Fixed xwad building into the wrong target directory
10 March 2005
CS:S, Source Engine, and Source SDK Updates Available
An update is available for Counter-Strike: Source, the Source Engine, and the Source SDK. The update will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:
Source SDK
- Added Snow and rain materials
- Added qc_eyes.exe
- Made various improvements and fixes to .FGD files
- Fixed an issue in Vrad which was causing visible artifacts when lighting very large objects/areas
- Fixed an issue in Studiomdl which was allowing bad $modelnames to be used
- Fixed the "cordon" texture used by Hammer
04 March 2005
Source SDK Update Released
Label
Add,
Dedicated Server,
Fix,
Source SDK,
UI,
Update,
User Interface
A Source SDK update is available and will be applied automatically when Steam is restarted. The changes include:
Source SDK
- Added new example character model
- Added new character creation documentation
- Added QC eyes tool
- Added more in-depth shader examples -- including a post-process shader
- Added Motion Mapper - a tool used to map animations across differently-proportioned skeletons
- Fixed dedicated server UI not automatically finding HL2MP MODs
24 February 2005
Day of Defeat: Source Approaching Beta
Day of Defeat: Source, Valve's World War II-themed multiplayer action game, is approaching beta and will be available early this spring via Steam. A team-based multiplayer game that cast players in the Axis vs. Allies battles of Western Europe circa 1944, Day of Defeat: Source leverages the power of the Source engine to introduce integrated physics simulation technology, all new audio, updated maps, enhanced effects and more. More information about Day of Defeat: Source will be released in the coming weeks.
20 February 2005
Tutorial - Zwei Räume verbinden
by Dr.Death @MapScene.de
Nachdem das Level nun soweit funktioniert, bietet es sich an einen zweiten Raum anzubauen. Dieser sollte von der Größe her identisch mit dem Ersten sein und neben diesen gesetzt werden.
Read more ...
Level kompilieren und starten
Label
German,
Hammer,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Speicher die Map in dem vorgegeben Verzeichnis mapsrc und gib als Dateinamen testmap ein. Die Speicheroption findest du im Menü File/Save As...
Um das Level nun endlich testen zu können, musst du es vorher noch kompilieren lassen. Bei diesem Rechenvorgang wird das Level auf Fehler überprüft und Dinge wie das Licht berechnet. Drück dazu F9. Belasse die Einstellungen wie sie sind und drück dann OK. Read more ...
Tutorial - Spieler Startpunkte
Label
Enity,
German,
Hammer,
info_player,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Es gibt jetzt zwar einen Raum in deinem Level, aber das Spiel muss auch wissen, das du darin gerne starten möchten. Darum wählst du jetzt wieder das Entity Tool (Linke Leiste, 4. Symbol von oben) aus und wählst im Drop-Down-Menü unten rechts statt light den Punkt info_player_deathmatch. Setz das Zielkreuz zum Erstellen in eine Ecke des Raumes knapp über den Boden und drück dann wieder Enter. Statt einem kleinen purpurnen Quadrat wie bei dem Licht erscheint nun ein etwas größeres rotes Rechteck. Read more ...
Tutorial - Beleuchtung
Label
Brightness,
Enity,
German,
Hammer,
Lights,
Pick color,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Im Editor schaut der Raum zwar stark beleuchtet aus, im Spiel wäre er aber stockduster. Um das zu ändern, fügst du jetzt ein Licht ein. Klick dazu in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das das Symbol mit der Lampe, das Vierte von Oben. Auf der Leiste rechts im Editor siehst du unten zwei Drop-Down-Menüs. Im Oberen sollte Entities stehen. Im Unteren suchst du nach dem Eintrag light und klickst dann darauf. Read more ...
Texturierung eines Raumes
by Dr.Death @MapScene.de
Stell dir unter dem Begriff Textur einfach eine Tapete vor, die du auf die Seiten deines Raumes aufträgst. Nur das dieses Vorhaben nicht langwierige Stunden Arbeit braucht sondern im Editor mit wenigen Mausklicks erfolgt. Im 3D-Fenster ist dir sicher schon aufgefallen, das dein Raum bereits eine Textur auf allen Seiten hat, diese werden wir jetzt durch eine neue ersetzen. Um Texturen auf die Wände Ihres Raums auftragen zu können, benutzt du das Texture Application Tool. Du findest das Tool in der Tool-Leiste auf der linken Seite, das sechste Symbol von oben oder einfach durch das Drücken von Shift + A. Wenn du nun mit der Maus über das 3D-Fenster gehen, siehst du einen kleinen Farbeimer am Mausicon. Read more ...
Tutorial - Der Erste Raum
by Dr.Death @MapScene.de
Der Editor ist nun gestartet und du siehst die leere Arbeitsfläche vor dir. Um eine neue Karte erstellen zu können, wähle im Reiter File den Menüpunkt New.
Als Brush werden alle festen Grundobjekte in einem Level bezeichnet, mit denen man die Grundstruktur einer Karte erstellt, in der sich der Spieler später bewegen kann. Um in den Brush-Modus zu gelangen, klick bitte in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das fünfte Symbol von Oben. Read more ...
Source SDK und Hammer einrichten
Label
German,
Hammer,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Um den Hammer Editor benutzen zu können, musst du dir zunächst das "Source SDK" von Half-Life² herunterladen. Dazu startest du wie gewohnt deine Steam Platform über das Startmenü von Windows Programme/Valve/Steam/Steam. Nachdem Steam gestartet ist, und eventuelle Updates durchgeführt hat, öffnest du das Spiele spielen Fenster. Dort Rechtsklickst du dann unten in der Auswahl auf Source SDK und wählst die Option Spiel installieren. Im folgenden Fenster klickst du auf Herunterladen und Installieren und folgst den weiteren Bildschirmanweisungen. Read more ...
Physikobjekte
Label
Enity,
German,
Hammer,
prop_physics,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Das besondere an Half-Life² ist die tolle Physikengine und die Gravity-Gun im Multiplayer. Damit du nun auch etwas in deinem Level hast, was Sie ihren Mitspielern an den Kopf werfen kannst, fügst du zwei Fässer in dein Level ein. Read more ...
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