Wie man einen Mörser für Day of Defeat Source macht. Read more ...
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04 April 2009
08 September 2008
Portale/Beamer/Teleporter
by >RKSS< Nekres @MapScene.de
In diesem Tutorial werde ich euch erklären, wie man in TF2 (=Team Fortress 2) per Hammer-Editor ganz leicht ein Portal, einen Beamer oder auch genannt "Teleporter" setzt.
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29 August 2005
Server-Parameter verändern
Label
Command,
German,
Hammer,
logic_auto,
point_servercommand,
Server,
Source SDK,
sv_cheats,
sv_gravity,
Trigger,
Tutorial
by mofdisasta @MapScene.de
Heute befassen wir uns mal damit, wie man Commands, also Befehle, die am Server ausgeführt werden in die map integriert.
Wir wollen in diesem Tutorial einfach mal die Schwerkraft ändern, damit die Spieler lustig in der Gegend rumhüpfen können. Es ist natürlich nur ein Beispiel! Man kann natürlich alle Parameter, die man in die Serverconsole eingibt verändern. Read more ...
08 August 2005
Tutorial - Light und Sprite wie bei den Profis
Label
Brightness,
Enity,
env_sprite,
German,
Glow,
Hammer,
info_target,
light_spot,
Lights,
Source SDK,
Tutorial
by ferox @MapScene.de
Heute wollen wir uns damit beschäftigen unsere Map so zu beleuchten wie es auch die Profis machen! Read more ...
20 February 2005
Tutorial - Zwei Räume verbinden
by Dr.Death @MapScene.de
Nachdem das Level nun soweit funktioniert, bietet es sich an einen zweiten Raum anzubauen. Dieser sollte von der Größe her identisch mit dem Ersten sein und neben diesen gesetzt werden.
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Level kompilieren und starten
Label
German,
Hammer,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Speicher die Map in dem vorgegeben Verzeichnis mapsrc und gib als Dateinamen testmap ein. Die Speicheroption findest du im Menü File/Save As...
Um das Level nun endlich testen zu können, musst du es vorher noch kompilieren lassen. Bei diesem Rechenvorgang wird das Level auf Fehler überprüft und Dinge wie das Licht berechnet. Drück dazu F9. Belasse die Einstellungen wie sie sind und drück dann OK. Read more ...
Tutorial - Spieler Startpunkte
Label
Enity,
German,
Hammer,
info_player,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Es gibt jetzt zwar einen Raum in deinem Level, aber das Spiel muss auch wissen, das du darin gerne starten möchten. Darum wählst du jetzt wieder das Entity Tool (Linke Leiste, 4. Symbol von oben) aus und wählst im Drop-Down-Menü unten rechts statt light den Punkt info_player_deathmatch. Setz das Zielkreuz zum Erstellen in eine Ecke des Raumes knapp über den Boden und drück dann wieder Enter. Statt einem kleinen purpurnen Quadrat wie bei dem Licht erscheint nun ein etwas größeres rotes Rechteck. Read more ...
Tutorial - Beleuchtung
Label
Brightness,
Enity,
German,
Hammer,
Lights,
Pick color,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Im Editor schaut der Raum zwar stark beleuchtet aus, im Spiel wäre er aber stockduster. Um das zu ändern, fügst du jetzt ein Licht ein. Klick dazu in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das das Symbol mit der Lampe, das Vierte von Oben. Auf der Leiste rechts im Editor siehst du unten zwei Drop-Down-Menüs. Im Oberen sollte Entities stehen. Im Unteren suchst du nach dem Eintrag light und klickst dann darauf. Read more ...
Texturierung eines Raumes
by Dr.Death @MapScene.de
Stell dir unter dem Begriff Textur einfach eine Tapete vor, die du auf die Seiten deines Raumes aufträgst. Nur das dieses Vorhaben nicht langwierige Stunden Arbeit braucht sondern im Editor mit wenigen Mausklicks erfolgt. Im 3D-Fenster ist dir sicher schon aufgefallen, das dein Raum bereits eine Textur auf allen Seiten hat, diese werden wir jetzt durch eine neue ersetzen. Um Texturen auf die Wände Ihres Raums auftragen zu können, benutzt du das Texture Application Tool. Du findest das Tool in der Tool-Leiste auf der linken Seite, das sechste Symbol von oben oder einfach durch das Drücken von Shift + A. Wenn du nun mit der Maus über das 3D-Fenster gehen, siehst du einen kleinen Farbeimer am Mausicon. Read more ...
Tutorial - Der Erste Raum
by Dr.Death @MapScene.de
Der Editor ist nun gestartet und du siehst die leere Arbeitsfläche vor dir. Um eine neue Karte erstellen zu können, wähle im Reiter File den Menüpunkt New.
Als Brush werden alle festen Grundobjekte in einem Level bezeichnet, mit denen man die Grundstruktur einer Karte erstellt, in der sich der Spieler später bewegen kann. Um in den Brush-Modus zu gelangen, klick bitte in der Tool-Leiste auf der linken Seite auf das fünfte Symbol von Oben. Read more ...
Source SDK und Hammer einrichten
Label
German,
Hammer,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Um den Hammer Editor benutzen zu können, musst du dir zunächst das "Source SDK" von Half-Life² herunterladen. Dazu startest du wie gewohnt deine Steam Platform über das Startmenü von Windows Programme/Valve/Steam/Steam. Nachdem Steam gestartet ist, und eventuelle Updates durchgeführt hat, öffnest du das Spiele spielen Fenster. Dort Rechtsklickst du dann unten in der Auswahl auf Source SDK und wählst die Option Spiel installieren. Im folgenden Fenster klickst du auf Herunterladen und Installieren und folgst den weiteren Bildschirmanweisungen. Read more ...
Physikobjekte
Label
Enity,
German,
Hammer,
prop_physics,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Das besondere an Half-Life² ist die tolle Physikengine und die Gravity-Gun im Multiplayer. Damit du nun auch etwas in deinem Level hast, was Sie ihren Mitspielern an den Kopf werfen kannst, fügst du zwei Fässer in dein Level ein. Read more ...
Waffen und Items
Label
Enity,
German,
Hammer,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Ok, wenn du ein Deathmatch-Level machen willst, brauchen wir auch ein paar Waffen.
Alle Waffen sowie Munition und andere Items sind "Entities" und können über das Entity-Tool erstellt werden. Read more ...
Himmel
Label
Enity,
German,
Hammer,
light_environment,
Skybox,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Im Spiel wird nun aus dieser einfachen Textur zwar ein Himmel, jedoch wird er kein "Umgebungslicht" abstrahlen. Dazu brauchst du ein Entity names »light_enviroment«, welches du über das Entity-Tool erstellen kannst. Read more ...
Gruppieren und Selektieren
Label
German,
Hammer,
Shortcuts,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Jedes markierte Objekt wird im Editor durch einen roten Rahmen in den Gitterfenstern und einem roten Schleier im 3D-Fenster dargestellt. Read more ...
Arbeiten im 3D-Fenster
Label
German,
Hammer,
Shortcuts,
Source SDK,
Tutorial
by Dr.Death @MapScene.de
Von den vier Hauptfenstern im Editor befindet sich das 3D-Fenster normalerweise oben links und trägt den Titel camera. Die einfachste Art der Navigation im 3D-Fenster ist die Mausnavigation, wie im Spiel auch. Read more ....
19 February 2005
Tutorial - Wie mache ich Türen
Label
func_door,
func_door_rotating,
German,
Hammer,
Source SDK,
Texture,
Tie to Entity,
toolsorigin,
Tutorial
by The^Kitty2k @MapScene.de
Es gibt zwei verschiedene Arten von Türen (die ich benutze), die ich euch heute vorstellen möchte. Einmal eine normale Tür und eine Schiebetür. Read more ...
Tutorial - Kabel oder Seile
by The^Kitty2k @MapScene.de
Damit wir ein Seil machen können brauchen wir zwei Entity
einmal das move_rope-Entity (Anfang) und dann keyframe_rope-Entity (Ende)
Als ersten setzen wir das move_rope-Entity mit dem Entity-Tool (Shift+E)
und setzen es dahin wo das Seil beginnen soll! Read more ...
10 January 2005
Tutorial - Staubteilchen (func_dustmotes)
Label
Enity,
func_dustmotes,
German,
Hammer,
Particle,
Source SDK,
Tutorial
by phil2k @MapScene.de
Den Staub welchen du in den Counterstrike:source Levels de_dust oder de_dust2 in den Tunnels siehst kannst du ganz einfach erstellen. Read more ...
02 January 2005
Statische Live-Camera
Label
Enity,
func_wall,
German,
info_camera_link,
point_camera,
Source SDK,
Tutorial
by Muellcraft @MapScene.de
Eine geile Sache an der Source-Engine ist unumstreitbar die Live-Cam. Mit diesem Enity ist es möglich, auf einer Textur ein Tatsächlich vorhandenes Bild darzustellen. Somit ist endlich Schluss mit den vorgefertigten (mit animated Gifs vergleichbaren) in Reihe geschalteten Bildern. Jedoch müssen auch einige negative Punkte veranschaulicht werden: So ist es im Singelplayer nicht möglich, das eigene Player-Model zu sehen, weil Gordon ganz einfach kein Model hat und vermutlich auch nur Ploygone verschwenden würde. Eine viel gewichtigere Sache ist jedoch die Tatsache, dass man in einem Level nur ein Camera-Enity auf einmal aktivieren kann. Wenn nun aber jedoch die eine Camera deaktiviert wird und dafür ein andere aktiviert wird, ist es möglich. Also ist durchschalten kein Problem. Aber gerade für Multiplayermaps dürfte das einige Probleme verursachen. Man denke nur an cs_assault: Sechs verschiedene Kameras, drei für CTs und drei für Ts. Undenkbar, so etwas mit Live-Cams hinzukriegen. Denn selbst, wenn die Terrors durchschalten könnten, könnten die Counters unmöglich andere Ansichten durchschalten. Also ein Ungleichgewicht. Für taktische Elemente ist die Live-Cam also nur bedingt anwendbar.
Aber genug von meinen Ausführungen und nun endlich zum Einrichten der Live-Cam, was kein großartiges Hexenwerk ist. In diesem Tutorial werde ich jedoch nur das Einrichten einer statischen Camera erklären, also eine Camera, die starr auf immer den selben Punkt zeigt. Bewegungen und dergleichen sind aber ebenfalls möglich. Read more ...
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